Command Box DMXC2: Difference between revisions

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Im oberen Teil des Kommandobox-Fensters befindet sich die Checkbox « Programmiermodus » (siehe Bild 2), mit der zwischen dem Programmiermodus und dem Bedienmodus umgeschaltet werden kann.
Im oberen Teil des Kommandobox-Fensters befindet sich die Checkbox « Programmiermodus » (siehe Bild 2), mit der zwischen dem Programmiermodus und dem Bedienmodus umgeschaltet werden kann.
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Um Buttons mit Befehlen zu belegen, muss die Kommandobox in den Programmiermodus umgeschaltet werden. Durch das Klicken auf die Checkbox erscheint im oberen Bereich die Eingabemaske (siehe Bild 3).
Um Buttons mit Befehlen zu belegen, muss die Kommandobox in den Programmiermodus umgeschaltet werden. Durch das Klicken auf die Checkbox erscheint im oberen Bereich die Eingabemaske (siehe Bild 3).
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Revision as of 19:17, 30 October 2013

Template:Chaptertitle DMXC

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Hint:
25.5.2013: UPrenner: create the article page
30.10.2013 UPrenner: work-in-progress


Arrow back.png BeatTool
Audioplayer Arrow forw.png
Contents

 

Overview

Die Kommandobox liefert eine einfache, übersichtliche Oberfläche für den Livebetrieb. Mit der Kommandobox lässt sich DMXControl in allen Modulen per Button steuern. So lassen sich z.B. DMX-Kanäle von Geräten auf vordefinierte Werte setzen, Effekte starten/stoppen, der Audioplayer starten/stoppen, Einstellungen des Sound Analyzer ändern usw.

Außerdem lässt sich die Kommandobox ideal mit einem Zweitbildschirm und/oder Touch-Screen einsetzen um direkte Kontrolle über DMXControl zu haben.

Description

Durch die freie Programmierung der einzelnen Buttons lässt sich eine, an die eigenen Ansprüche angepasste, grafische Bedienungsumgebung für DMXControl erstellen. Dies ist vor allem auf Veranstaltungen sinnvoll, weil man nur ein Fenster (Kommandobox-Fenster) geöffnet haben muss und von dort alle Aktionen übersichtlich steuern kann. Durch Verwendung von Banken sind bis zu 1000 Buttons bei einer Matrix von 10 x 10 bzw. 4000 Buttons bei einer Matrix von 20 x 20 möglich. Die Anzahl der Tasten ist variabel einstellbar. Mit der Maus oder über direkte Eingabe über die Tastatur kann die Anzahl der Buttons angepasst werden.



 Attention Das Einstellen der Buttons mit der Maus ist auf eine Matrix von 20 x 20 beschränkt. Durch direkte Eingabe können auch höhere Werte eingegeben werden. Davon abgesehen, dass es je nach Monitor ab einer gewissen Größe keinen Sinn mehr macht, kann es bei wesentlich höheren Werten auch zu Abstürzen kommen.


Das variable Kommandobox-Fenster lässt sich in seiner Größe den entsprechenden Erfordernissen anpassen. Dabei werden die Buttons so skaliert, dass sie gleichmäßig auf das Fenster verteilt sind. Hierdurch lässt sich auch noch für andere Fenster auf dem Monitor Platz schaffen (z.B. Grafische Bühnenansicht). Jedem Button kann ein Text, eine Farbe, ein Icon und ein entsprechender Befehl zugeordnet werden (siehe Bild 1).


Picture 1: Designbeispiel der Kommandobox
Picture 1: Designbeispiel der Kommandobox



Controls

Im oberen Teil des Kommandobox-Fensters befindet sich die Checkbox « Programmiermodus » (siehe Bild 2), mit der zwischen dem Programmiermodus und dem Bedienmodus umgeschaltet werden kann.

Picture 2: Checkbox zum Umschalten zwischen Programmier- und Bedienmodus
Picture 2: Checkbox zum Umschalten zwischen
Programmier- und Bedienmodus


Um Buttons mit Befehlen zu belegen, muss die Kommandobox in den Programmiermodus umgeschaltet werden. Durch das Klicken auf die Checkbox erscheint im oberen Bereich die Eingabemaske (siehe Bild 3).


Picture 3: Die Eingabemaske
Picture 3: Die Eingabemaske


 Attention Im Livebetrieb muss der Programmiermodus ausgeschaltet sein, d.h. der Bedienmodus muss aktiv sein!


In der Eingabemaske lässt sich im oberen Bereich die Matrixgröße der Kommandobox einstellen, d.h. die Anzahl der Buttons pro Zeile sowie die Anzahl der Zeilen pro Bank.

Ein nachträgliches Ändern der Matrixgröße ist möglich. Das Ändern der Zeilenanzahl ist relativ problemlos, einzig beim Ändern der Spaltenanzahl werden die Buttons durcheinander gewürfelt.

Da die Buttons im Programmiermodus per Drag and Drop verschoben werden können, kann man sich die Buttons dann wieder sortieren. Beim Verschieben der Buttons wird der Button an der alten Stelle entnommen und an der Stelle vor dem Button eingefügt, vor dem ein schwarzer senkrechter Strich ist. Alle Buttons dazwischen verschieben sich, was anfangs etwas gewöhnungsbedürftig ist. Aber wenn man das System durchschaut hat, wird es einfacher.

Mit dem Button rechts oben « Button zurücksetzen » lässt sich ein belegter Kommandobox-Button zurücksetzen (löschen), hierfür ist der entsprechende Button auszuwählen und dann der Button « Button zurücksetzen » zu betätigen.

In der Tabelle wird nach Auswahl eines Buttons die Belegung des entsprechenden Buttons angezeigt. Ist der Button noch nicht belegt, erscheint unter Buttonname der entsprechende Button mit seiner Index-Nummer, sowie der Standardfarbe grau und bei Modul wird “Deaktiviert“ angezeigt.

Buttonname:     Im Feld Buttonname kann durch einen Klick auf das Feld ein eigener Name für den Button eingetragen werden, der dann nachher auch auf dem Button erscheint.
Farbe:     Durch einen Klick in das Feld Farbe öffnet sich das Farbpalettenfenster, in dem man die Farbe des Buttons auswählen kann.
Icon:     Bei einem Klick auf das Icon-Feld öffnet sich ein Datei-Browser, in dem man eine entsprechende Grafik für den Button auswählen und laden kann. Hierbei ist das Dateiformat auf folgende Grafiken beschränkt: bmp; dib; gif; jpg. Die Größe des Bildes sollte 64 x 64 Pixel betragen, also quadratisch sein.
Modul:     Beim Klick in das Feld Modul öffnet sich eine Dropdown-Liste, aus der man eines der in DMXControl vorhandenen Module auswählen kann.

Folgende Module können ausgewählt werden:

Deaktiviert:
kein Modul ausgewählt.

Audio:
Befehle auf das Modul Audio anwenden.

Audiotrack:
Befehle auf das Modul Audioplayer anwenden.

Beat Tool:
Befehle auf das Modul Beat Tool anwenden.

DMX-Ausgabe:
Befehle auf das Modul DMX-Ausgabe anwenden.

DMXIn-Remote:
Befehle auf das Modul DMXIn-Fernsteuerung anwenden.

Effekte:
Befehle auf das Modul Effektsequenzer anwenden.

Geräte:
Befehle auf das Modul Gerät in der grafischen Bühnenansicht anwenden.

Gruppenauswahl:
Befehle auf das Modul Gruppenauswahl anwenden.

Kommandobox:
Befehle auf das Modul Kommandobox anwenden.

Kommandozeile:
Befehle auf das Modul Kommandozeile anwenden.

Master:
Befehle auf das Modul Master anwenden.

Midi-Remote:
Befehle auf das Modul Midi-Remote anwenden.

Sound Analyzer:
Befehle auf das Modul Sound Analyzer anwenden.

Submaster:
Befehle auf das Modul Submaster anwenden.

Szenenbibliothek:
Befehle auf das Modul Szenenbibliothek anwenden.

Szenenliste:
Befehle auf das Modul Szenenliste anwenden.

Textbuch:
Befehle auf das Modul Textbuch anwenden.

 Important Hint Zusätzlich erscheinen hier auch noch Plug-Ins, die eine Steuerung per Kommandobox unterstützen. Beispielhaft soll hier das MadMaxOne Plug-In genannt werden.
      MadMaxOne Plug-In:
Befehle auf das Plug-In MadMaxOne anwenden.

Gerät/Funktion:     Durch einen Klick in diesem Feld können je nach ausgewählten Modul die entsprechenden Funktionen des Moduls ausgewählt werden, bzw. das anzusprechende Gerät.
Kanal:     Durch einen Klick in diesem Feld kann ein entsprechender Kanal für ein Gerät eingestellt werden, bzw. je nach Modul und Funktion kann eine entsprechende Aktion zugeordnet werden.
Flags:     Bei einem Klick auf das Feld Flags öffnet sich eine Dropdown-Liste, mit der die entsprechenden Flags gesetzt bzw. gelöscht werden können.

Folgende Flags können ausgewählt werden:

Umschaltmodus (T):
Mit dem T-Flag lässt sich ein Button als Ein/Aus-Schalter konfigurieren.

Angegebenen Wert verwenden (O):
Mit dem O-Flag lässt sich ein, in das Feld eingetragener, Prozentwert auf das Modul/Gerät anwenden.

Wert abfragen (A):
Mit dem A-Flag lässt sich ein in das Eingabefester eingetragener Wert auf das Modul/Gerät anwenden. Beim Klick auf den konfigurierten Button öffnet sich ein Eingabefenster, in dem der Wert eingegeben werden kann.

Wert 0 Ignorieren (I):
Die Übergabe eines Werts von Null, bei nicht gedrückter Taste, wird ignoriert.

Wert:     Durch einen Klick in diesem Feld kann ein entsprechender Wert für ein Gerät bzw. eine Funktion fix hinterlegt werden.
 Important Hint Sowohl bei “Angegebenen Wert verwenden“ als auch bei “Wert abfragen“ ist der eingegebene Wert ein Prozentwert im Bereich von 0,000% bis 100,000%. Eine Eingabe von Werten 0 bis 255 bzw. 0 bis 65535 ist hier nicht möglich.


Module commands

  • Modul: Command box
  • Meaning from device/function and channel
Device/Function Description Channel Description
Bank Bei Auswahl dieser Funktion besteht die Möglichkeit, über den Befehl auf die verschiedenen Banken (1-10) in der Kommandobox zuzugreifen. Nächste Wählt die nächste Bank aus.
Vorherige Wählt die vorherige Bank aus.
Bank 1 bis 10 Direkte Auswahl einer der zehn Banken.
Button Mit der Funktion Button lassen sich schon erstellte Befehle in der Kommandobox klonen oder in anderen Modulen nutzen. Button-Name Name des Buttons, der benutzt werden soll.

Meaning of the Flags:

Flag Meaning Description
T Toggle mode The Flag »Toggle mode« result in the function's being set by the first call and being reset by the second call.
O Used specified value The Flag »Used specified value« result in the being assigned to the appropriate channel of the value in the openings' value. This value isn't DMX value 0 to 255 but a per cent value 0. 000 to 100. 000%
A Ask for value The Flag »Ask for value« result in the opening at call of the order of an input window in which the per cent value can be entered.
I Ignore value 0 The Flag »Ignore value 0« result in the being ignored of a value of zero. Do you need at some orders to ensure a correct function.

Tip(s)

  • Effekte können per Drag & Drop auf Kommandoboxbuttons gelegt werden.
  • An das Flag Umschaltmodus der Befehle ist ein On/Off-Modus der Buttons gekoppelt. Hier erscheinen die Buttons bis zum nächsten Klick auch optisch dauerhaft gedrückt.
  • Im Programmiermodus können die Buttons per Drag&Drop verschoben werden. Dazu muss der Button genau zwischen zwei Buttons losgelassen werden (dort wo die Linie erscheint).


An dieser Stelle soll beispielhaft anhand des Effekt-Moduls auf die mögliche Einstellung für Ausgewählten Effekt eingegangen werden. Hierbei wird nur auf die Eingabefelder « Modul », « Gerät/Funktion », « Kanal », « Flags » und « Wert » eingegangen, da die Eingabefelder « Buttonname », « Farbe » und « Icon » individuelle Felder sind. Eine Liste aller möglichen Einstellungen finden Sie oben.


Starten des Effekts Stoppen des Effekts Start/Stop des Effekts
Modul: Effekte Modul: Effekte Modul: Effekte
Gerät/Funktion: Ausgewählter Gerät/Funktion: Ausgewählter Gerät/Funktion: Ausgewählter
Kanal: Start Kanal: Stop Kanal: Start/Stop
Flags: -,-,-,- Flags: -,-,-,- Flags: T,-,-,-
Wert: - Wert: - Wert: -


Effekt Beschleunigung setzen Effekt Intensität setzen Effekt nächster Schritt
Modul: Effekte Modul: Effekte Modul: Effekte
Gerät/Funktion: Ausgewählter Gerät/Funktion: Ausgewählter Gerät/Funktion: Ausgewählter
Kanal: Beschl. setzen Kanal: Intens. setzen Kanal: Nächster Schritt
Flags: -,O,-,I Flags: -,O,A,- Flags: -,-,-,-
Wert: 50 Wert: - Wert: -



 Important Hint Folgende Punkte sind bei obigen Beispielen zu beachten:
  • Beim Beispiel Befehl Beschl. setzen wird ein fester Wert von 50% übernommen.
  • Beim Beispiel Befehl Intens. setzen wird der Wert über das Abfragefenster vom User abgefragt. Falls das Abfrageflag (A-Flag) nicht angezeigt wird, liegt dies an der Spaltenbreite der Spalte « Flags «.
  • Wenn bei der Beschleunigung das Flag » Wert 0 ignorieren « nicht gesetzt wird, bleibt die Beschleunigung nur solange auf dem angegeben Wert, wie der Button gedrückt wird.
  • Bei Effekt Nächster Schritt muss der entsprechende Effekt vorher gestartet worden sein.

 

Arrow back.png BeatTool
Audioplayer Arrow forw.png
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